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The Elder Scrolls IV: Oblivion
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Xbox 360 The Elder Scrolls IV: Oblivion
Ecrit par Seiki

The Elder Scrolls IV: Oblivion

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Autant ne pas y aller par quatre chemins : Ă©crire une critique d’Oblivion, c’est l’opportunitĂ© pour moi de rendre mes comptes avec Bethesda. Le dĂ©veloppeur s’est Ă  mon grand regret imposer comme un acteur majeur du jeu de rĂŽle, en rĂ©utilisant Ă  l’excĂšs la mĂȘme recette sans tenter de corriger ses nombreuses faiblesses.
 
Oblivion est le 4e Ă©pisode de la sĂ©rie des Elder Scrolls, et en reprend le background. Le joueur voyagera donc dans les contrĂ©es de Tamriel, un vaste monde d’heroic fantasy dirigĂ© par un empereur bienfaisant, mais perpetuellement menacĂ© par les daedras (des crĂ©atures malĂ©fiques provenant d’un autre plan d’existence, l’Oblivion). Le sort de l’empire est encore une fois entre les mains du hĂ©ros qui devra empĂȘcher l’invasion dĂ©moniaque. L’univers est somme toute trĂšs classique, mais on regrette surtout le fait qu’il soit peu exploitĂ©. Le scĂ©nario en particulier s’avĂšre vite soporifique, d’autant que la quĂȘte principale est on ne peut plus rĂ©pĂ©titive (par exemple lorsqu'il faut refermer les portails vers Oblivion de chaque ville, ou rĂ©cupĂ©rer une liste d’objets dans des ruines Ă©parpillĂ©es aux quatre coins de la carte).

L’ambiance du jeu souffre du manque de personnalitĂ©, donc de charisme, des PNJ. Ils n’ont pour la plupart pas grand chose Ă  dire, et leur race, leur classe sociale, ou leur lieu de vie, n’influeront que trĂšs peu sur la maniĂšre dont ils s’adressent au joueur. Le doublage de piĂštre qualitĂ© et les problĂšmes de traduction (certains PNJ m’ont parlĂ© en allemand...) n’arrangent rien Ă  l’affaire. Idem pour leur apparence qui, pour les amis de wikipedia, se situerait dans ce qu’on appelle la « uncanny valley » : l’expression dĂ©crit un concept tout Ă  fait sĂ©rieux selon lequel, lorsqu’une reprĂ©sentation artificielle de l’homme est de plus en plus ressemblante, elle en devient finalement repoussante. Bref, ici, bien que la modĂ©lisation soit trĂšs correcte et techniquement rĂ©ussie (en tout cas au moment de la sortie du jeu), les imperfections en ressortent d’autant plus : les visages sont mal animĂ©s et inexpressifs, les regards sont vides, et les quelques sourires ressemblent plus Ă  des rictus de mauvais goĂ»t. Il en ressort finalement une sensation assez dĂ©rangeante d’anormalitĂ©.
 
De l'action mais pas trop...
 
Oblivion se distingue des autres RPGs en se dĂ©barassant des sempiternels points d’XP obtenus en rĂ©compense d’un ennemi vaincu ou d’une quĂȘte achevĂ©e. Ici, le joueur dispose de caractĂ©ristiques de base (force, intelligence, agilitĂ©, etc...) et surtout de talents (maniement des armes et armures, des diffĂ©rentes Ă©coles de magie, ou encore le crochetage et la discrĂ©tion). Chaque talent s’amĂ©liore au fur et Ă  mesure qu’on l’utilise, ce qui a le mĂ©rite d’ĂȘtre plus cohĂ©rent. Parmi eux, certains ont un rĂŽle particulier puisque leur progression permet au joueur d’augmenter son niveau, donc ses points de vie et ses caractĂ©ristiques. Ces talents, dits majeurs, dĂ©pendent de la classe choisie et dictent l’orientation du gameplay : bien qu’un guerrier ait un accĂšs non restreint Ă  la magie, celle-ci ne le fera pas progresser au mĂȘme titre que l’utilisation d’armes lourdes. Le systĂšme n’est pas sans dĂ©faut, en particulier parce qu’il rĂ©compense plus l’assiduitĂ© que la dextĂ©ritĂ©, mais reste intĂ©ressant et laisse toute libertĂ© au joueur tout en le forçant Ă  faire ses choix en amont.

Les phases de jeu se dĂ©roulent intĂ©gralement en temps rĂ©el, et en vue subjective (une vue Ă  la 3e personne est possible mais peu pratique ni esthĂ©tique). Les combats se situent donc entre le jeu d’action et le RPG, et comme souvent, le manque de parti pris pose problĂšme. D’abord, les affrontements ne brillent ni par leur tacticitĂ©, ni par leur technicitĂ© : quelque soit l’adversaire, l’archer ou le mage se contenteront de tourner autour en envoyant des projectiles, et les guerriers oscilleront d'avant en arriĂšre en alternant parade et frappe. Pour ce qui est de l’action, tout manque cruellement de dynamisme. On se sent souvent passif, lorsqu’on doit patiemment attendre que les barres de fatigue ou de magie se rechargent, ou lorsque le PJ se remet pĂ©niblement d’un coup puissant. Les commandes sont peu rĂ©actives, les actions s’enchainant lentement et parfois de maniĂšre dĂ©calĂ©e donc inopportune. Bref, des dĂ©fauts qui ne choquent pas en tour par tour, mais qui dĂ©stabilisent et poussent le joueur Ă  l’erreur en temps rĂ©el (cependant, vu la faible difficultĂ©, ce n'est peut-ĂȘtre pas un mal). Enfin, le moteur physique n’est pas Ă  la hauteur : les distances sont faussĂ©es, les personnages glissent au sol, et les ennemis vont parfois jusqu’Ă  nous passer au travers. Les combats en deviennent facilement frustrants et souvent rĂ©barbatifs.
 
Lost in Tamriel
 
Mais bien sĂ»r la force d’Oblivion, comme des autres RPGs de Bethesda, est avant tout son immensitĂ©, son gigantesque terrain de jeu en 3 dimensions dans lequel on circule en toute libertĂ©. Techniquement, le rendu des dĂ©cors reste impressionnant. Les graphismes ont bien sĂ»r vieilli, mais la vue porte loin et nous permet d’admirer des paysages splendides, en particulier Ă  l’approche de la citĂ© impĂ©riale (dont l’architecture semble clairement s’inspirer d’une certaine Minas Tirith). La bande son, trĂšs classique, se prĂȘte bien Ă  cette ambiance et renforce l’immersion. On regrette que les villes se ressemblent et ont toutes la mĂȘme architecture, et que les dĂ©cors soient peu variĂ©s (mieux vaut aimer les forĂȘts), mais les amateurs de promenade virtuelle y trouveront sans peine leur compte. Chaque bourgade apporte de plus son lot de quĂȘtes secondaires, qu’il ne faudra d’ailleurs pas chercher longtemps puisqu’elles proviennent essentiellement des guildes (des guerriers, des mages, des voleurs et des assassins). Oblivion jouit ainsi d’une durĂ©e de vie exceptionnelle et saura occuper le joueur pendant plusieurs dizaines d’heures.

Malheureusement, l’expĂ©rience manque de rythme. Comme on l’a dĂ©jĂ  dit, l’aventure principale est rĂ©pĂ©titive et le scĂ©nario convenu n’offre qu’une piĂštre motivation (l’ending est cela dit plutĂŽt sympathique). L’exploration souffre d’une nature exagĂ©rement agressive : le moindre animal se lancera Ă  votre poursuite indĂ©finiment, idem pour les bandits de grand chemin qui vous suivront jusque dans les villes. Quant aux quĂȘtes secondaires, elles sont souvent mal ficelĂ©es et peu interessantes, quand elles ne sont pas buggĂ©es. Lorsqu’il s’agit d’interagir avec des PNJ, l’absence de rĂ©el dialogue se fait sentir : les rĂ©pliques du joueur ne consistent en effet qu’en quelques mots clĂ©s, ce qui nuit autant au dynamisme qu’au roleplay (impossible de choisir sur quel ton s’adresser Ă  son interlocuteur). Lorsqu’il s’agit de parcourir l’un des nombreux donjons, leur longueur peut faire le bonheur des amateurs de loisirs chronophages, mais leur monotonie (autant en termes d’ambiance que de gameplay) fait certainement le malheur des autres. Enfin, le rythme du jeu est hachĂ© par une gestion du temps qui, si elle est interessante sur le papier, s’avĂšre surtout contraignante dans la pratique puisqu’il faut souvent attendre une heure prĂ©cise (pas forcĂ©ment connue Ă  priori) pour atteindre certains objectifs. Heureusement toutefois, quelques quĂȘtes secondaires sortent du lot. En particulier, les missions de la guilde des assassins sont prenantes, apportent quelques variations et rebondissements, et amĂšnent le joueur Ă  s’interroger sur les actes trĂšs contestables qu’il commet. On apprĂ©cie Ă©galement une difficultĂ© adaptative et mieux dosĂ©e que dans les autres titres de Bethesda, maintenant ainsi un minimum d’intĂ©rĂȘt tout au long du jeu.
 
Mauvais
Conclusion : 4/10

Finalement, si Oblivion brille par l’immensitĂ© de son univers et par sa durĂ©e de vie (ce qui peut Ă  juste titre satisfaire de nombreux joueurs), il n’en manque malheureusement pas moins de densitĂ© et de dynamisme. En d'autres termes, de vie.
 
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