1989, date de sortie du premier Prince of Persia . Vingt ans plus tard, après un passage à la 3D difficile et l'annonce d’un film, il est clair que la licence a connu de nombreux bouleversements. Le premier volet next gen en semble d’ailleurs un bon exemple, au vu de tout l’encre qu’il a fait couler.
La fin de la trilogie des Sables du Temps marque l’arrivée d’un nouvel héros, et l’inévitable constat suivant : celui-ci n’est guère princier. Il s’agit en effet d’un voleur, visiblement en quête de gloire et de fortune, certainement plus à l'aise accoudé au bar d'une taverne qu’à la cour du sultan. L’aventure ne se fait cependant pas sans sang bleu puisque le joueur rencontre rapidement la charmante princesse Elika (et non pas Erika...). C’est d’ailleurs elle qui est au centre de l’histoire. En tant que membre de la famille royale du peuple disparu des Ahuras, il lui incombe la lourde responsabilité de restaurer le sceau qui tient enfermé le dieu des Ténèbres Ahruman (aidée bien sûr pour cela du personnage principal). J’en profite pour évoquer rapidement la fin, et l’affaire du DLC sur laquelle Ubi Soft a été attaqué. Si le fait de nommer un DLC « épilogue » est maladroit, il faut néanmoins rappeler que la fin est bel et bien dans le jeu, et non pas dans le fameux DLC (une fin relativement ouverte, pour marquer le début d’une nouvelle trilogie). Personnellement, j’irai jusqu’à dire qu’elle se suffit à elle-même et que je l’ai trouvée plaisante et émouvante quoiqu’un peu prévisible.
Au-delà du scénario, assez absent en dehors de l’introduction et de la conclusion du jeu, c’est surtout la relation entre le « prince » et Elika qui est mise en avant. Leurs conversations ponctuent l’aventure et rappellent clairement la dynamique entre, au hasard, Han Solo et la princesse Leïa. Les ressorts utilisés sont ainsi pour le moins faciles et peu originaux, donc peu aptes à faire l’unanimité. Ils sont cependant assez efficaces et plutôt bien mis en pratique. Finalement, le joueur conciliant peut s’amuser sans peine des réparties des deux personnages, et même parvenir à s’attacher à eux. On regrette surtout le faible nombre de dialogues, dont on aura fait le tour bien avant la fin du jeu.
Enfin, si comme on l’a dit le prince est absent, la Perse est elle encore présente. On traverse donc déserts et palais orientaux, et le dépaysement est toujours là . Les graphismes sont de plus plutôt réussis, tant au niveau de la réalisation (un peu limite toutefois pour ce qui est des personnages) qu’au niveau de la direction artistique, très soignée. De manière notable, les développeurs ont fait le choix du cell shading. Si certains peuvent y voir une encontre à l’immersion, l’initiative me semble néanmoins pertinente : ici, il ne s’agit pas de chercher le réalisme mais au contraire de proposer un univers enchanteur ancré dans le rêve et l’imaginaire. Cette volonté est d’autant plus flagrante que le jeu jouit d’un rythme profondément contemplatif. Ainsi, le Prince of Persia  nouveau délaisse l’aspect épique des précédents volets pour une ambiance plus féérique. Une approche qui, du coup, ne peut satisfaire tous les fans.
Hardcore gamer, passe ton chemin!
Les racines du gameplay sont, elles, restées les mêmes, puisqu’il s’agit toujours d’un jeu de plate-forme 3D en vue à la troisième personne (mieux vaut le préciser après le passage de Mirror's Edge sur nos consoles) reposant essentiellement sur des actions contextuelles. Pas n’importe quel jeu de plate-forme pourtant, du fait d’une nouveauté surprenante : la disparition du game over. En effet, les pouvoirs magiques d’Elika sont toujours là pour vous sauver la mise, et une chute à priori fatale ne fait que ramener le joueur sur la dernière plate-forme. Mort du challenge pour certains, plaisir d’une action ininterrompue pour d’autres. En fait, au-delà des apparences, le gameplay ne s’en voit qu’à peine modifié : les développeurs n’ont fait qu’intégrer le système de checkpoints à l’histoire, rien de plus. C’est surtout le rapprochement de ces checkpoints qui nuit à la difficulté, mais on reste globalement dans la norme actuelle, et le jeu n’est guère plus facile que les précédents Prince of Persia  d’Ubi Soft. Quant à la fluidité de l’action, si elle profite en effet de l’absence d’un écran Game Over, elle souffre autant que n’importe quel jeu de la nécessité de recommencer plusieurs fois un passage avant de pouvoir progresser.
Finalement, c’est surtout sur d’autres aspects que le jeu se « casualise » (pardonnez-moi l'emploi de ce terme bien peu esthétique). D’abord avec une jouabilité simplifiée : peu de boutons sont utilisés, et on n’appuie le plus souvent que sur A (ou croix pour les joueurs de PS3). Les chemins empruntés par le joueur, et donc ses acrobaties, sont en effet intégralement prédéfinis, ce qui permet aux actions contextuelles d’être déclenchées sans aucune ambiguité à l’aide d’un seul bouton. On en arrive ici à l’autre simplification effectuée par rapport aux précédents volets de la série : la marche à suivre apparaît toujours clairement, et aucun effort n’est nécessaire pour comprendre par où et comment avancer. Tout cela repose sur un concept des plus simples : à chaque action contextuelle correspond un signe visible du décor (par exemple, des traces bien reconnaissables indiquent toujours la nécessité de courir sur un mur). En bref, les avantages du gameplay sont la réactivité et la lisibilité ; le PJ répond parfaitement aux commandes qu’il reçoit, éliminant ainsi toute frustration. D’un autre côté, au-delà d’une difficulté peu élevèe, le gameplay est surtout très répétitif et linéaire. La passivité qui en découle a le mérite de renforcer l’aspect contemplatif, mais une telle justification reste bancale et peu satisfaisante. A noter que quelques combats ponctuent l’aventure, à propos desquels les qualités et défauts énoncés ci-dessus restent valables : Elika y remplace le Game Over, la jouabilité est agréable, mais la répétitivité est extrême (pour illustrer cette idée, sachez qu’il n’y a que 4 boss, qu’on affronte chacun 6 fois dans le jeu et toujours de la même manière).
Pour finir, il faut souligner la tentative d’Ubi Soft d’élargir son gameplay à un environnement ouvert. Ici, pas de niveaux : l’univers est composé d’une map unique dans laquelle on circule librement (exception faite de quelques zones spécifiques à la progression dans le jeu). Une idée intéressante sur le papier, avec la perspective d’explorer le monde à sa guise et de choisir ses itinéraires, mais bien mal appliquée. En effet, la carte n’est finalement qu’un maillage grossier, ne laissant quasiment aucune liberté pour voyager d’un point à un autre. Le jeu nous contraint de plus à parcourir chaque zone deux fois : d’abord lorsqu’elle est envahie par les ténèbres, puis après qu’elle ait été purifée (il faut alors ramasser les orbes disséminées dans les niveaux pour avancer dans l’histoire). L’intention des développeurs est sans doute de nous pousser à l’exploration et de nous faire profiter de la métamorphose des décors une fois « nettoyés ». Malheureusement, ces allers-retours incessants sur les rails imposés par le gameplay sont d’un intérêt bien limité, et deviennent rapidement lassants.
Conclusion : 6/10
Pour conclure, l’accessibilité et la bonne réactivité de la jouabilité rendent l’expérience agréable, mettent le joueur à l’abri de la frustration et lui permettent de profiter de la direction artistique (j’avoue même avoir personnellement apprécié l’aventure). D’un autre côté, la sensation de passivité face à des mécaniques de jeux simplistes, et la lassitude face à une répétitivité extrême, nuiront à l’immersion des joueurs les plus conciliants, faisant de ce Prince of Persia un titre somme toute très dispensable.
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Prince of Persia
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