mercredi 18 juin 2025
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Interview – Pastagames, le développeur de Pix The Cat

Gamerslive.fr a pu interviewer pour vous le studio Pastagames, le développeur à l’origine de Pix The Cat et Rayman Jungle Run.

  • Bonjour, pouvez-vous nous présenter votre studio ?

Nous sommes un studio de développement de jeux vidéo qui a été créé en 2000. Nous sommes actuellement moins d’une dizaine de personnes à bosser chez Pastagames. Notre fonctionnement récurrent depuis 2007 consiste à alterner commandes et projets plus personnels.

  • Pix the Cat est votre dernier jeu, en quoi consiste-t-il ?

Pix the Cat est un mélange entre Snake et Pac Man plongé dans un environnement pseudo-fractal. C’est avant tout un jeu d’arcade à score de type « time attack » dans lequel la réflexion n’est pas en reste. Dans Pix, vous devez prendre, le plus rapidement possible, le meilleur chemin pour récolter tous les oeufs du niveau. Chaque oeuf ramassé va éclore en un mignon petit canard pour former une queue derrière notre héros. Les canards doivent ensuite être déposés dans leur nid pour terminer le niveau et passer au suivant. Ce qui est surprenant, dans Pix, c’est le passage au niveau suivant : la caméra va s’enfoncer dans les entrailles des murs du niveau. On va donc enchaîner des niveaux imbriqués les uns dans les autres, en zoomant toujours plus en avant. Ca, c’est le mode principal du jeu, le mode arcade ; mais il y aussi 3 autres modes qui vont se débloquer au fure et à mesure de la progression…

  • D’où vous est venu l’idée de ce jeu ? Avez vous des références particulières (on pense notamment à Pac-Man ou encore Chu Chu Rocket!) ?

Nous voulions en premier lieu faire une suite à nos « Pix’n Love » sur smartphone et « 03 Pixel » sur XBox, dans lesquels apparait pour la première fois notre héros Pix. On avait vraiment envie de faire un jeu dans lequel certains pixels renferment un univers de jeu entier. Et puis on voulait de l’arcade, on voulait que ça bouge ! Et puis on voulait rester aussi dans le style retro pour ce jeu. Alors oui, tout naturellement, on a pensé à nos classiques : à Snake et aussi à Pacman CE à la génèse du projet pour le mode Arcade. Enfin, quand on a bossé sur le mode multi de Pix, le mode Arena, on a pris comme référence l’incontournable Bomberman.

  • Le jeu est disponible depuis octobre sur PS4 et Vita, quel bilan faites vous de son lancement ?

On est heureux ! Le jeu est sorti. Sony a eu confiance en lui et nous avons pu, dès le lancement, faire partie de l’offre PS+. Ce fut une grande opportunité pour le rendre visible par le plus grand nombre. Résultat des courses : plus d’1 million de joueurs et, pour une grande majorité, des joueurs ravis, voire accrocs !

  • Le passage sur les plateformes next-gen (PS4) est-elle facile à aborder ?

Nous ne sommes pas vraiment novices de ce type de plateforme. Nous avions déjà sorti un portage sur PS3 de « Hell Yeah! » développé par le studio Arkedo et édité par Sega. De manière générale, nous aimons travailler sur ce type de machine ; on a moins de contraintes techniques et plus de liberté, surtout pour un jeu d’arcade, au niveau des contrôles. D’un point de vue technique, la PS4 est facile à appréhender : les librairies sont propres, bien fournies et particulièrement bien documentées. En plus, quand on sort un jeu sur une console de salon, l’architecture de la machine est connue. C’est toujours plus facile que d’être confronté à la diversité des smartphones ou des PC par exemple.

  • Une édition PC devrait voir le jour d’ici la fin du mois, vous avez une date plus précise à nous communiquer ?

Oui, on le sort le 29 janvier ! Le jeu est édité par Focus Home Interactive.

  • Vous avez déjà travaillé avec d’autres studios, Ubisoft notamment (Rayman Jungle Run), comment avez vous vécu ce partenariat ? Qu’en avez-vous tirez comme enseignement ?

Bosser sur Rayman Jungle Run fut d’abord un grand plaisir, celui de continuer à faire vivre un des héros vidéo-ludique de notre enfance. Ce fut aussi un challenge technique intéressant : celui d’adapter sur Smartphone un jeu conçu et pensé entièrement pour les consoles de salon. Il fallait re-penser le jeu pour qu’il soit jouable sur écran tactile et faire face à de nouvelles limites de puissance et de mémoire. Finalement, le jeu a pris forme ; et nous n’avons pas tant souffert car le moteur d’Ubi, l’Ubi Art Framework, est bien conçu. Nous avons beaucoup appris en travaillant dessus.

  • Pensez-vous que les studios (indépendants ou autre) ont leurs places sur le marché du jeu vidéo ?

Bien sûr ! Tant que les petits studios exploiteront leurs points forts, tant qu’ils chercheront à innover, à chercher le décalage, il y aura toujours des joueurs qui seront intéressés par leurs productions !

  • Pour vous qu’est ce que la « french touch’ » pour un studio indépendant Français ?

Pour nous, la « french touch » ne signifie pas grand chose. Ce qui est important, c’est de réaliser des jeux qui ressemblent aux gens qui composent le studio. Il faut avant tout se faire plaisir et rechercher la qualité et l’originalité. Le reste en découle.

  • Quelle évolution notable vous notez entre vos début en 2000 et aujourd’hui, quinze ans plus tard ? (sur le marché du jeu-vidéo, les attentes des joueurs, etc)

Les exigences sont plus grandes parce que la concurrence est plus rude et la technologie plus développée. Et puis surtout, le marché du jeu vidéo s’est grandement démocratisé depuis 15 ans. Tout le monde joue maintenant et les attentes sont très diverses. L’histoire de Pastagames traduit bien cette diversité et cette évolution. A nos débuts, nous réalisions surtout des jeux vidéo pour l’apéro, c’est-à-dire des petits jeux à grignoter, développés en 2 mois maximum.

Nous avons ensuite travaillé sur des jeux DS pour les jeunes enfants (Build-A-Bear Workshop, Baby Life). Nous avons voulu aussi faire dans le casual avec Burn it All sur smartphone. Avec Pix the Cat, nous voulions adresser les gamers et les amoureux du retro. En même temps, ces catégories ont des contours bien flous et on se rend compte a posteriori qu’il est possible d’intéresser de nombreux profils dès lors qu’on cherche à donner du plaisir et de l’originalité.

  • Quels sont vos ambitions et vos projets pour l’avenir ?

Continuer… et changer. Nous allons rester sur notre mode de fonctionnement nominal c’est-à-dire continuer à développer des jeux de commande et financer ainsi nos propres créations. Et, comme à notre abitude, nous chercherons à aller là où ne n’avons pas encore mis les pieds: après nous être confrontés à la problématique « jeu d’arcade » avec Pix the Cat, nous nous projetons maintenant plutôt dans la conception d’un jeu d’exploration. Ou pas.

  • Merci.

Pierre L., StickyRize.

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