Après cinq ans d’attente depuis DOOM Eternal, id Software revient avec DOOM: The Dark Ages, un préquel audacieux qui plonge le Doom Slayer dans une époque médiévale teintée de dark fantasy et de science-fiction. Armé d’un bouclier-tronçonneuse et d’un arsenal dévastateur, le Slayer affronte des hordes démoniaques dans une guerre brutale contre l’Enfer. Ce nouvel opus parvient-il à renouveler la formule ? Voici notre test complet, basé sur une expérience en difficulté « Fais-moi mal » sur PC, bouclée en environ 16 heures avec une exploration poussée.
Univers et scénario : un préquel ambitieux mais perfectible
DOOM: The Dark Ages se déroule avant DOOM (2016), dans un univers où le Doom Slayer, arme des Maykrs, combat les forces infernales menées par le prince démoniaque Ahzrak, en quête du Cœur d’Argent. Le mélange de médiéval gothique, science-fiction et mythologie lovecraftienne est visuellement saisissant, avec des châteaux en ruines, des champs de bataille épiques et des royaumes tentaculaires.
Le scénario, cependant, déçoit. Malgré une introduction prometteuse et des cinématiques nombreuses, l’histoire s’essouffle vite. Les personnages, comme le Roi Novik ou Ahzrak, manquent de profondeur, et les dialogues versent dans le fan service sans faire avancer l’intrigue. Après un premier tiers engageant, le récit stagne, laissant des zones d’ombre inexplorées. Le doublage français est correct, mais la synchronisation labiale et les sous-titres décalés nuisent à l’immersion. L’histoire reste un prétexte à l’action, mais plus de substance aurait été appréciable.
Gameplay : une brutalité réinventée
Le gameplay est le cœur de DOOM: The Dark Ages, réinventant la formule tout en restant fidèle à la série. Exit la frénésie aérienne de DOOM Eternal : le Slayer est un char d’assaut, plus lourd et brutal. Cette approche, centrée sur le corps-à-corps et la parade, est rafraîchissante.
La star est le bouclier-tronçonneuse, une arme polyvalente qui permet de parer les projectiles, charger les ennemis, les étourdir ou réaliser des exécutions sanglantes. La parade, inspirée des Souls-like, demande un timing précis, rendant les combats stratégiques. Avec six armes (doublées en versions modifiées, comme le Lance-grenades devenant Lance-roquettes), une attaque de mêlée rechargeable et des combos, la boucle de gameplay est viscérale et addictive.
Les combats, dans des arènes peuplées de dizaines d’ennemis, sont intenses. Le fusil à plasma brise les boucliers, le Super Shotgun décime à courte portée, et l’arbalète inflige des dégâts massifs. Cependant, le Super Shotgun, une fois amélioré, devient trop puissant, déséquilibrant légèrement le jeu.
Les phases en mécha (Atlan) et à dos de dragon (Serrat) apportent de la variété, mais déçoivent. Les séquences en mécha sont simplistes (esquiver, attaquer, exécuter), et celles sur dragon, avec un vol rigide, manquent de dynamisme. Heureusement, elles sont rares. L’exploration, dans des niveaux semi-ouverts, est gratifiante, avec secrets, collectibles et runes à débloquer. La carte 3D, qui révèle les secrets, simplifie trop la chasse, et les énigmes, comme celles des statues de loups, sont répétitives.
Level design et direction artistique : un spectacle grandiose
Les 22 niveaux alternent arènes ouvertes, couloirs exigus et plateformes légères. Le level design est maîtrisé, offrant des espaces vastes pour des combats chaotiques et des passages linéaires pour souffler. Les environnements, inspirés d’un Moyen Âge futuriste, impressionnent : champs de bataille avec titans et vaisseaux, forêts sombres, architectures lovecraftiennes.
Le moteur idTech 8 offre des textures détaillées et une fluidité à 60 FPS, même sur configs modestes.
Les zones ouvertes cassent parfois le rythme avec des temps morts. Le recyclage d’idées de level design et d’énigmes donne une impression de redondance, surtout dans le deuxième tiers.
Bande-son et sound design : une ambiance infernale
En l’absence de Mick Gordon, la bande-son, confiée à Finishing Move Inc., opte pour un metal moderne mêlé d’électro et d’instruments médiévaux. Les pistes, comme « Blood of the Ancients » ou « Slayer’s Oath », démarrent lentement avant d’exploser dans des riffs agressifs synchronisés avec les combats, amplifiant l’adrénaline lors des affrontements contre des boss comme le Titan Cyclopéen. Cependant, les compositions manquent de la singularité et de l’impact émotionnel des œuvres de Gordon, notamment dans les moments calmes où la musique devient trop générique, presque éclipsée par l’ambiance sonore.
Le sound design, en revanche, est une réussite totale. Chaque arme a une signature sonore distincte : le Super Shotgun claque comme un coup de tonnerre, le Lance-roquettes rugit avec une basse profonde, et le bouclier-tronçonneuse grince dans un crissement métallique satisfaisant. Les cris gutturaux des démons, les grognements des Archvile ou les hurlements des Hell Knights varient selon leur état (attaque, alerte, mort), ajoutant une dimension tactique : le son guide le joueur pour anticiper les mouvements ennemis, surtout dans les arènes bondées. Les exécutions, avec leurs craquements d’os et éclaboussures, renforcent l’immersion gore. Même les bruitages environnementaux, comme le vent hurlant dans les ruines ou les chaînes cliquetantes des forteresses infernales, contribuent à une atmosphère oppressante. Seule ombre au tableau : quelques effets, comme les explosions des barils, semblent recyclés des opus précédents, manquant d’originalité.
Durée de vie et rejouabilité : généreux et addictif
DOOM: The Dark Ages offre une campagne solo robuste, d’une durée de 15 à 20 heures selon le style de jeu. Les joueurs pressés, se concentrant sur les combats principaux, boucleront l’aventure en 12 à 15 heures, tandis que les explorateurs, traquant chaque secret, collectible (codex, jouets, runes) et défi d’arène, dépasseront facilement les 20 heures. Les 22 niveaux, divisés en trois actes, proposent une progression bien rythmée, avec des pics d’intensité dans les combats de boss et des moments d’exploration plus calmes. Chaque niveau regorge de contenu annexe : des autels de puissance pour améliorer le bouclier, des portails menant à des arènes bonus, ou des secrets cachés derrière des murs destructibles, souvent récompensés par des points de compétence ou des munitions rares.
La rejouabilité est un point fort, grâce à la variété des difficultés. Le mode « Cauchemar » augmente la vitesse et l’agressivité des ennemis, tandis qu’ »Ultra Cauchemar », avec sa mort permanente, est réservé aux vétérans. Les défis spécifiques, comme terminer un niveau sans mourir ou en utilisant une seule arme, encouragent à revoir sa stratégie. Le système de progression, avec des améliorations d’armes et de capacités déblocables via des points d’Argentum, incite à rejouer pour tester différents builds, comme privilégier la parade ou maximiser les dégâts à distance. Les collectibles, comme les pages de codex détaillant la mythologie des Maykrs, ajoutent une couche narrative pour les complétionnistes.
Cependant, l’absence de mode multijoueur, contrairement à DOOM (2016), pourrait décevoir les fans de compétitions en ligne. Un mode horde ou coopératif aurait pu prolonger la durée de vie. De plus, les portails d’arènes bonus, bien que divertissants, deviennent répétitifs à la longue, réutilisant souvent les mêmes combinaisons d’ennemis. Malgré ces bémols, le contenu solo est suffisamment dense pour justifier plusieurs runs, surtout pour maîtriser les subtilités du bouclier-tronçonneuse en difficulté maximale.
84%SCORE
Points forts
- Gameplay brutal et rafraîchi par le bouclier-tronçonneuse
- Direction artistique somptueuse et level design varié
- Campagne longue et exploration gratifiante
- Sound design immersif et combats frénétiques
- Fluidité technique
Points faibles
- Scénario faible et cinématiques peu engageantes
- Phases en mécha et dragon anecdotiques
- Redondances dans le level design et énigmes répétitives
- Bande-son efficace mais moins marquante
- Super Shotgun trop puissant, léger déséquilibre
Détails de la note
Level design et direction artistique
84%
Bande-son et sound design
79%