Test Tchia – L’envolée sauvage d’une jeune fille des îles

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Test Tchia – L’envolée sauvage d’une jeune fille des îles

Annoncé lors des Game Awards 2020 et ayant fait sensation auprès des joueurs, notamment grâce à la liberté promise d’évoluer comme bon nous semble dans un monde ouvert, nous laissant la possibilité de prendre possession d’objets ou d’animaux divers, Tchia s’est fait plutôt discret durant son développement, octroyant ses temps de communication via les canaux officiels de PlayStation, dont il demeure une exclusivité console, ou encore via des journaux de développeurs ces derniers mois.

Attendu pour le 21 mars sur PC, PlayStation 4 et PlayStation 5, et surprise, dès son lancement dans le PlayStation Plus Extra et Premium, le jeu prend place dans un archipel fictif, librement inspiré de la Nouvelle-Calédonie, terre natale d’une partie des équipes d’Awaceb, un jeune studio français basé à Bordeaux. Avec son histoire semblant tout droit tirée d’un livre pour enfants, parfait pour des soirées autour d’un feu, asseyez-vous et laissez nous vous conter celle d’une jeune fille prénommée Tchia.

Conditions de test : Nous avons joué à Tchia sur PlayStation 5 durant environ 12 heures, le temps de parcourir les 10 chapitres de l’aventure et de compléter environ 80 % des activités annexes. Le contenu de ce test est garanti sans spoiler narratif majeur.

L’éveil des sens

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La légende raconte qu’une jeune fille aux pouvoirs magiques aurait sauvé l’archipel de l’emprise du vil Meavora. Une légende bien connue des locaux et notamment d’une vieille femme à la voix rauque, à la tête d’un refuge pour enfants orphelins, qui nous narrera les aventures de cette jeune fille aux yeux vairons dont la vie paisible avec son père sur une petite île allait bientôt virer au cauchemar. Voici comment débute votre périple dans Tchia. Le père de Tchia se faisant enlever par les sbires de Meavora sans que la jeune fille ne sache pourquoi, celle-ci tente de le sauver mais finit par tomber à l’eau.

Recueillie par un ami de son père, Tre, la jeune fille comprend qu’elle ne pourra compter que sur elle-même si elle veut sauver son père des griffes du dictateur mystérieux. En route vers Ga Ngazo, la résidence du chef kanak sur l’île de Madra Nöj, Tchia apprend qu’elle doit rassembler plusieurs offrandes afin d’obtenir audience auprès du dirigeant. S’en suivent une multitude de péripéties la menant aux quatre coins des deux îles majeures de l’archipel, où l’attendent d’heureuses mais aussi de périlleuses rencontres, à la croisée d’une histoire de famille bien plus complexe qu’attendu, avec des twists narratifs originaux.

Mais pour ne pas vous gâcher la découverte, nous ne vous exposerons pas plus d’informations concernant le scénario du jeu. Il nous faut néanmoins ajouter que cette aventure vous demandera environ 6 à 7h pour arriver à son terme, ce qui est peu, voire très peu pour correctement installer des personnages et une ambiance de manière durable, sentiment renforcé par le fait que l’on veut finalement bien plus, alors que l’histoire se suffit à elle même, bien que l’on aurait aimé approfondir la relation avec plusieurs personnages comme Louise ou un garçon nommé Youl, que l’on ne côtoiera que pendant quelques dizaines de minutes.

Si l’on devait néanmoins reprocher quelque chose au scénario de ce jeu aux couleurs des îles, ce serait le chapitre concernant des usines à désactiver, que l’on a trouvé dans sa réalisation, un peu bancal et pas d’un très grand intérêt ludique. Heureusement, Tchia parvient à surprendre, notamment lors du dernier chapitre et de son épilogue, dont les indices laissés permettent de recoller tous les morceaux jusqu’alors orphelins. Finalement, tous ces éléments permettent aux développeurs une certaine maîtrise du rythme et du scénario, qui va droit au but et qui nous propose des séquences inattendues et surprenantes au niveau des réactions de la jeune fille, mais aussi de ses affinités plus qu’amicales, montrant la liberté d’approche choisie par Awaceb.

Un ton volontairement léger par moments, parfait pour contrebalancer avec la dureté de certaines séquences et le caractère abrupt de quelques moments bien choisis, transformant peu à peu un récit semblant onirique et enchanteur en une histoire bien plus sombre et ancrée dans la malveillance que ce que l’on aurait cru. Pour vous aider à passer ces mauvaises passes, vos pouvoirs vous seront d’une grande aide, notamment celui du bond d’âme, véritable couteau suisse utile en toute circonstance.

Une jeune fille qui a l’œil

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Grâce à son œil gauche, la jeune Tchia est en effet capable de se projeter dans n’importe quel objet ou l’une des 30 espèces animales présentes sur l’archipel pour prendre son apparence et jouir de ses capacités. Qui n’a jamais rêvé de devenir un bidon d’essence, une pierre ou encore mieux une magnifique perruche verte ou un dauphin des eaux turquoises ? Grâce aux pouvoirs de notre héroïne, c’est désormais possible durant un laps de temps limité. Une jaune verte en bas de votre écran vous indique combien de temps vous pouvez rester sous cette forme, tandis que manger de bon plats chauds aux feux de camps ou aux stands de nourriture regonfleront la jauge à fond, celle-ci ne se remplissant qu’en partie autrement.

Au départ porteuse de 3 barres de jauge, Tchia pourra augmenter celle-ci jusqu’à 10 emplacements grâce aux temples totems, des portes secrètes sur l’île, qui ne peuvent s’ouvrir qu’en présence d’un totem sculpté à l’identique de celui présent sur la porte, mécanique que vous apprendrez au fil de vos aventures. A l’intérieur de ces temples, diverses épreuves vous attendent : musique, course de créature, éliminations d’orbes volantes, infiltration etc., des séquences bienvenues et qui cassent agréablement le rythme de l’épopée.

Au niveau des contrôles, une touche vous permet d’activer le pouvoir, tandis qu’une autre vous permet de bondir vers votre cible, le tout dans une coloration grisâtre et verte de l’écran. Le personnage se déplace de manière fluide, tout comme la caméra qui ne nous a pas opposé de résistance durant nos sessions. Déception cependant concernant la DualSense, qui n’est pas du tout utilisée ici alors que l’on aurait pu faire tout un tas de choses avec elle.

Pour compléter son arsenal, Tchia développera également un nouveau pouvoir, le lancer d’âme, qui vous permettra de rendre sa liberté aux objets notamment en les projetant dans la direction souhaitée et ainsi détruire ennemis, murs fragiles et autres statues à l’effigie de Meavora. On regrettera cependant ici le manque d’évolution dans les pouvoirs au long de l’aventure ou même l’arrivée de pouvoirs supplémentaires qui auraient dynamisé davantage la progression.

On a pu le voir dans les différents trailers ou journaux de développeurs du titre, Tchia disposera de nombreux outils à sa disposition : bateau à voile customisable à l’envi, sac à dos à l’inventaire limité et non améliorable, ukulélé magique, lampe torche et boussole ainsi qu’une carte. Ce dernier duo d’objets a d’ailleurs fait preuve d’attention des développeurs depuis notre dernière preview puisque le repérage dans l’espace s’avère pertinent grâce à une boussole montrant simplement la direction à suivre sans pointer précisément l’endroit des kilomètres en avance.

Mais vous pouvez tout aussi bien cacher cette boussole et naviguer à vue, tout comme vous pouvez ouvrir une plus grande carte, où tous les points d’intérêts trouvés seront répertoriés, mais qui ne précisera toujours pas votre position précise. Pour cela, vous devrez crier aux points de vue façon Assassin’s Creed, ou encore vous asseoir à un feu de camp ou trouver des panneaux d’orientation, qui s’avèrent finalement peu utiles. Une façon de faire confiance aux joueurs, à l’instar de quelques open worlds récents (comme Elden Ring par exemple, toute proportion gardée) bien loin de jeux comme les récents Ubisoft ou encore Horizon: Forbidden West.

Pour compléter la palette de mouvements de notre jeune fille aux cheveux noirs, sachez qu’elle peut sauter, escalader et planer grâce à sa toile tendue faite de feuilles tressées (certains aux idées fixes ne jugeront que par Zelda sur ce point), ces deux derniers mouvements étant étroitement liés à une jauge d’endurance se vidant relativement vite, mais qui peut être grandement améliorée de plus de 100 points supplémentaires grâce à des fruits d’endurance présents sur le terrain ou dans certaines épreuves. Rassurez-vous, votre paravoile possède un planeur d’urgence, déployable pendant quelques secondes le temps de votre atterrissage, qui, s’il est loupé, vous renverra au feu de camp le plus proche.

Vous percevez à travers toutes ces énumérations que le gameplay de Tchia est riche, présente de nombreuses possibilités mais n’est néanmoins pas complet, puisqu’à notre impression, il manquera une commande pour permettre à la jeune fille de sprinter davantage, quitte à cramer de la jauge d’endurance, les déplacements à pied se faisant plutôt lentement. Mais cela ne nous donne finalement que plus de temps pour utiliser notre bond d’âme, ou admirer les paysages idylliques créés par Awaceb.

Bienvenue à Weliwele !

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Mais quelle beauté ! Le monde recréé par les équipes bordelaises respire le réalisme et dégage quelque chose de cohérent à chaque instant. Que ce soit les deux îles principales, aux diversités de flore et de géométrie, des eaux turquoises aux îles cachées à l’architecture étonnante, Tchia regorge de petits secrets cachés ci-et-là comme ces grottes sous-marines à visiter et aux raccourcis bien dissimulés ou encore ces sommets montagneux offrant un panorama très généreux sur la région, le tout ébloui par un soleil quasi constant, et sans aucun temps de chargement (lors de l’exploration) ou chute de framerate lorsque de nombreux éléments sont à l’écran. L’occasion de signaler le peu de bugs rencontrés une fois le patch Day one déployé, malgré quelques déconvenues lors des premiers jours du test, avec plusieurs crashs aujourd’hui inexistants.

Les effets de lumière justement, sont très fins et permettent de presque sentir la chaleur des rayons d’un petit matin sur la peau tant ceux-ci sont réussis. Tchia bénéficie d’ailleurs d’un cycle jour-nuit dynamique offrant donc ses plus belles couleurs de l’aube au crépuscule. Les développeurs ont également incorporé dans le scénario la présence d’une carte au trésor, donnée par Gaby, la mère de Louise, lors de votre arrivée dans le chatoyant village de Weliwele. Cette carte va vous permettre de vous rendre dans des dizaines d’endroits sur le territoire de l’archipel, et vous donner la possibilité de faire ainsi le tour du propriétaire en suivant une histoire liée aux événements récents de l’arrivée au pouvoir de Meavora.

L’occasion également d’utiliser à plusieurs reprises vos pouvoirs, mais aussi votre sens de déduction et de l’observation car de brèves informations vous seront distillées sur le prochain endroit à trouver, faisant encore une fois confiance aux joueurs et joueuses pour progresser sans leur indiquer de gros repères à des kilomètres à la ronde.

Dans un autre registre, abordons l’un des points capitaux de cette production made in France, l’univers musical. Chapeau aux équipes d’avoir proposé une bande-son originale de haute volée, aux accords et mélodies parfaitement dans le ton, et essayant, à juste titre, de rendre hommage à la culture locale. Les fondateurs du studio, et notamment le game director Phil Crifo, étant originaires de Nouvelle Calédonie, dont Tchia s’inspire librement on le rappelle, ceux-ci ont su tirer l’essence de leur terre natale et la retranscrire dans nos oreilles (mais également dans nos pupilles, de véritables lieux ayant été recréés dans le jeu).

S’en tirent alors un ensemble de morceaux à base de percussions de paroles en langage Drehu, la langue locale, d’ailleurs intégralement présente dans les menus si vous souhaitez que tous les personnages s’expriment ainsi. Sinon, il vous faudra opter pour le français, seule autre langue audio disponible, à part égale avec la langue locale, pour plus d’immersion. Les voix choisies sont par ailleurs tirées de doubleurs locaux également, pour un ensemble qui fonctionne du feu de dieu, à défaut de quelques répliques aux intonations un peu en deçà.

Parler de musique dans Tchia sans aborder la petite dizaine de séquences musicales serait un affront. En effet, ces séquences qui ne peuvent d’ailleurs être rejouées indépendamment, dommage, vous demanderont de suivre le rythme en appuyant sur les touches au bon moment, quand il ne vous faut pas en plus gérer la direction du joystick pour vous placer au bon endroit. Des séquences parfois ardues, mais toujours mémorables par leurs musiques ou leurs mises en scène très réussies, et qui peuvent être suivies en jeu automatique si le défi ne vous correspond guère. Cet aspect nous permet d’aborder un point non négligeable de l’aventure de Tchia telle que voulue par les équipes d’Awaceb, une grande accessibilité, du moins sur certains points pas courants dans l’univers vidéoludique.

Un tissu de mensonges ?

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En effet, dès le début du jeu, les équipes vous signalent que vous êtes totalement libres de comment vous souhaitez évoluer pendant votre aventure dans Tchia, et ce de trois manières différentes : dès le menu principal, vous pouvez démarrer l’aventure du chapitre de votre choix, à vos risques et périls puisque le résumé de chaque chapitre vous sera ainsi dévoilé, avec une grosse mise en garde en amont pour les plus maladroits, tandis qu’une fois en jeu, vous pourrez ainsi passer les séquences musicales en laissant le jeu jouer à votre place pour profiter de la musique.

Le dernier point important de cette accessibilité à tous les joueurs et joueuses, réside en votre capacité à passer certaines étapes narratives, si celles-ci vous semblent trop difficiles, simplement en utilisant le bouton associé dans le menu pause. Cette feature, très intéressante afin de permettre à tous de voir la fin de l’aventure, pourrait néanmoins gâcher votre expérience qui en demeurera ainsi incomplète. Ajoutez à cela la possibilité de pouvoir éviter de mourir, et autres options qui font de cette première production une des plus avancées de la sphère indépendante, en termes d’aide à l’expérience de jeu pour tout le monde.

Mais la liberté promise par Tchia, et ce dès la présentation officielle il y a plus de deux ans, est-elle au rendez-vous ? Eh bien oui, assurément ! Gravissez une colline en incarnant une pierre, sautez d’arbre en arbre, envolez-vous dans les cieux, nagez au fond des océans ou sautez en tant que cerf, tout est réuni pour vous permettre de progresser comme vous le souhaitez dans ce gigantesque bac à sable, ne vous obligeant d’ailleurs presque jamais à combattre, mais qui révèle tout son potentiel grâce à son bond d’âme fort utile.

Ce bond d’âme s’avère en effet très utile notamment pour voyager plus vite, mais également lors des combats du jeu, puisque vous ne posséderez aucune arme si ce n’est une fronde à pierres. A travers tout l’archipel sont placés des camps de Maano, créations en tissus de Meavora, et qui sèment la terreur sur les îles tout en voulant à tout prix vous capturer. Une seule solution : les enflammer pour les détruire et détruire les tas de tissus de ces camps pour entièrement le libérer et trouver un coffre de cosmétiques la plupart du temps.

Il faudra toutefois faire attention car les Maano envoient des bouts de tissus ensorcelés pour vous saucissonner et ainsi vous empêcher de bouger. Pour détruire des créatures, il vous suffira de prendre possession de lampes à huile ou de bidons d’essence et de vous projeter sur eux grâce au lancer d’âme. Des combats par ailleurs sympathiques bien que l’on reprochera le manque de maîtrise de ces séquences comparées aux autres facettes du jeu, notamment lors de séquences aux multiples ennemis, où la visibilité s’en voit réduite et le fun également, votre personnage ne pouvant se défendre parfois à armes égales.

Pour terminer ce tour d’horizon des terres idylliques de Tchia, abordons la quantité astronomique d’activités annexes présentes dans le jeu, comme notamment ces empilements de pierres permettant de trouver de nouvelles formules à saisir avec son ukulélé, pour ainsi passer le temps plus rapidement, invoquer certains animaux précis ou encore déployer une bulle d’air autour de vous pour nager sans aucune contrainte de temps. Nous avons fortement apprécié cette fonctionnalité, permettant de gagner en efficacité lors de nos nombreux déplacements pour remplir notre « pokedex » des activités annexes.

Car il y en a une certaine quantité, comme nous le disions plus haut : recherche de figurines tressées, de fruits d’endurance, de statues de Meavora à détruire, de perles de bénitiers etc., sans compter la faune, la flore, les lieux importants, les ports et autres camps de Maano. Plusieurs centaines d’objectifs sont ainsi à retrouver, récolter ou compléter, rendant l’ensemble à la longue finalement peu digeste. On aurait aimé en effet une meilleure répartition de ces trouvailles, quitte à forcer une pause dans l’aventure, pour ne pas avoir à tout dévorer à la fin sans réel but final.

Une meilleure balance quête principale/activités annexes aurait ainsi été bienvenue, tout comme la possibilité de se déplacer plus rapidement entre feux de camps et non pas seulement qu’entre les ports débloqués. Mais rassurez-vous, le monde qui s’ouvre à vous est d’une telle beauté et d’une telle générosité, que l’on oublie vite ces quelques déconvenues.

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